През последните десетилетия компютърните игри се превърнаха в една от най-популярните форми на забавление в световен мащаб, като подрастващите и младежите формират най-значителната група потребители като прекарват средно девет часа на ден, взаимодействайки с някаква форма на развлекателни медии.
Разпространението на интернет и достъпа до високоскоростни връзки доведе до преминаване от „традиционните“ компютърните игри (един играч срещу машина) към сложни интерактивни игри за много геймъри, което значително увеличава дела на времето, прекарано в игра пред компютъра.
Тъй като развитието на компютърните игри и тяхното използване се увеличават, нарастват и опасенията по отношение на проблемите, които създават компютърните игри.
Един феномен, известен като пристрастяване към компютърните игри (термин, често използван взаимозаменяемо с пристрастяването към интернет), има паралели с други форми на пристрастяване.
Хората, които имат проблем със заниманията с компютърни игри показват сходни модели на поведение като тези с признати разстройства на пристрастяването, включително компулсивна употреба, спад на функциите и симптоми на абстиненция.
Въпреки че терминът е спорен, нарастващият брой доказателства около проблемното геймърство доведе до това, че Диагностично-статистическото ръководство за психични разстройства, Пето издание (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013 г.), признава, че са необходими допълнителни проучвания да се провери дали „интернет и игровото разстройство“ (IGD - ‘Internet Gaming Disorder) трябва да се включи като уникално психично разстройство.
Проучванията на населението в Европа и Съединените щати оценяват разпространението на проблемните игри между 1,5% и 8,2%.
Ясно е, че повечето геймъри не развиват дисфункционална връзка с видео игрите.
Ефектът на игрите върху геймърите, които нямат проблеми с пристрастяването
Статиите в медиите за въздействието на игрите са противоречиви и рядко се основават на доказателства. Но има все по-голям брой научна литература, изследваща възможните ползи и недостатъци на видео игрите.
Един систематичен преглед анализира резултатите от над сто проучвания, за да определи дали и до каква степен играенето на компютърни игри може да повлияе на мозъчната активност и поведение и групира резултатите в следните категории.
Внимание
Това е най-изследваната област на въздействието на компютърните игри. Няколко проучвания показват, че тази дейност може да доведе до подобрения в няколко процеса на внимание, включително избирателното, устойчивото и разпределеното внимание.
Нужни са по-прецизни изследвания за процесите, подкрепящи тези предимства, но има нови доказателства, че участъци от мозъка, свързани в вниманието, са по-развити при геймърите.
Разпределението на ресурсите (количеството ресурс в мозъка, ангажиран за изпълнение на задача) изглежда по-ефективно. Използвайки техники за образна диагностика на мозъка, е установено, че в сравнение с не-геймърите, геймърите, изпълняващи задачи за обработка на информация по време на ЯМР сканиране, успяват да разпределят по-ефективно ресурсите си за внимание, като евентуално филтрират автоматично ненужната информация.
Визуалнопространствени умения
Визуалнопространствените умения се отнасят до нервните процеси, които ни позволяват да възприемаме визуалната информация и да разбираме пространствените отношения между обектите.
Уменията включват навигация в околната среда и преценяване на разстоянието, а визуално-пространствената обработка се контролира предимно от мозъчната област хипокамп. Като се има предвид, че компютърните игри включват предимно интерактивни визуални задачи, проучването изследва разликите в невронните връзки на визуално-пространствената обработка между геймърите и негеймърите.
Поредица от ЯМР проучвания установи положителна корелация между продължителността на компютърните игри и обема на хипокампа.
Освен това, сравнението на контролна група с хора, извършвали тридесет минутна видеоигра в продължение на два месеца, показва значително увеличение на обема на хипокампа на геймърите.
Когнитивен контрол
Когнитивният контрол обхваща умения като реактивно инхибиране или потискане [1] (обучение да се избягват определени действия), проактивно инхибиране [2] (когато обучението е затруднено от предишни спомени), бързо превключване между задачи и работна памет. Такива процеси, които се контролират от префронталната кора, са ключови умения при игра на компютърни игри.
По време на игра се наблюдава повишено активиране в тези области, като нивото на активиране положително корелира с нивото на трудност на играта. Нещо повече, проучвания, които включват когнитивно обучение чрез видео игри, показват обемно увеличение в тази мозъчна област.
Интересното е, че различните категории компютърни игри изглежда оказват влияние върху различните когнитивни процеси. Например, проучване, изследващо ползата от „мозъчната тренировка“ с помощта на компютърни игри, показва, че стратегическите игри подобряват словесната памет, но нямат ефект върху работната памет или уменията за решаване на проблеми. Когато обучението включва екшън игри, се забелязва подобрения в решаването на проблеми и способността за разсъждения.
Агресия
Редовно цитирана загриженост е влиянието на игрите върху агресията. Тръгвайки от теориите за социално обучение, привържениците на връзката между двете предполагат, че многократната употреба на игри с насилие увеличава агресивните мисли, емоции и поведение.
Опитите да се демонстрира тази връзка емпирично са противоречиви и прегледите на базата данни сочат към методологически недостатъци и пристрастия на публикациите.
Използвайки строга методология, авторите на проучване от 2017 г. вземат извадка от над хиляда юноши и техните родители и настойници във Великобритания и не откриват връзка между времето, прекарано в игра с насилие, и вероятността от асоциално поведение или агресия.
Физическа активност
Юношите и възрастните, които прекарват много време в игра на видеоигри или по друг начин, занимавайки се пред монитора, трябва да са наясно с нивото си на физическа активност.
През повечето време здокато играят са седнали и дори не е доказано, че използването на активни видео игри подобрява общите нива на физическа активност. Ежедневната умерена до енергична физическа активност трябва да бъде приоритетна за тези, които се застояват пред екрана както за деца, така и за възрастни.
[1] [2]
Това са понятия от теорията на интерференцията (смущенията) за човешката памет. Интерференцията се появява в обучението. Идеята е, че спомените, кодирани в дългосрочна памет (LTM - long-term memory), се забравят и не могат да бъдат извлечени в краткосрочната памет (STM - short-term memory). Това се дължи или на това, че самата паметта си пречи или двата типа памет си пречат един на друг. В хранилището на LTM има огромен брой кодирани спомени. Проблемът при извличането на спомените е да се извика конкретен спомен във временното работно пространство, предоставено в STM. Има два вида ефекти на смущенията: проактивна интерференция и ретроактивна интерференция.
Винаги, когато в организма се предизвика някаква реакция, действа първична отрицателна мотивация, тъй като има вродена склонност да се прекратява дейността, която е създала състоянието. Реактивното инхибиране обикновено се изучава в контекста на намаляване на активността или умора - хората се уморяват с течение на времето и по този начин са по-малко точни в рамките на дадена задача. Реактивното инхибиране се различава от проактивното инхибиране. Реактивното инхибиране настъпва, след като първоначалният отговор е активиран и настроен да бъде извършен. За разлика от това, проактивното инхибиране определя дали процесът на реакция се активира или не в бъдеще и се случва преди първоначалното активиране.
Справка:
- American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association, 2013.
- Anderson CA, Bushman BJ, Bartholow BD, et al. Screen violence and youth behavior. Pediatrics. 2017;140(2):S142–S147. doi:10.1542/peds.2016-1758T, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/29093050
- Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., and Schrater, P. (2012b). Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391–416. doi: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?Db=pubmed&Cmd=ShowDetailView&TermToSearch=22715883
- Izzetoglu, K., Bunce, S., Onaral, B., Pourrezaei, K., and Chance, B. (2004). Functional optical brain imaging using near-infrared during cognitive tasks. Int. J. Hum. Comput. Interact. 17, 211–227. doi: 10.1207/s15327590ijhc1702_6, https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/s15327590ijhc1702_6
- Kühn, S., and Gallinat, J. (2013). Amount of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume. Mol. Psychiatry 19, 842–847. doi: 10.1038/mp.2013.100, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?Db=pubmed&Cmd=ShowDetailView&TermToSearch=23958958
- Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., and Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Mol. Psychiatry 19, 265–271. doi: 10.1038/mp.2013.120, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?Db=pubmed&Cmd=ShowDetailView&TermToSearch=24166407
- Nielsen. Multi-Platform Gaming: For the Win! New York (NY); 2014, http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2014/multi-platform-gaming-for-the-win.html
- Palaus M, Marrón EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. Neural basis of video gaming: a systematic review. Front Hum Neurosci. (2017) 11:248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed?Db=pubmed&Cmd=ShowDetailView&TermToSearch=28588464, Przybylski AK, Weinstein N. Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. R Soc Open Sci. 2019 Feb 13;6(2):171474. doi: 10.1098/rsos.171474. eCollection 2019 Feb. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/30891250
- Weinstein A, Lejoyeux M. Internet addiction or excessive internet use. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010 Sep;36(5):277-83. doi: 10.3109/00952990.2010.491880.https://www.psychologytoday.com/us/blog/screen-play/201810/how-much-screen-time-should-kids-be-allowed-each-day
- An active video game intervention does not improve physical activity and sedentary time of children at-risk for developmental coordination disorder: a crossover randomized trial, Child Care Health Dev. 2016 Mar;42(2):253-60. doi: 10.1111/cch.12305, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26648488
Източник: Short-Term and Long-Term Effects of Playing Video Games, News-Medical.Net
Коментари
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!
Няма коментари към тази новина !
Последни коментари